Гайд по энх шаману от фламенко. Гайд по энх шаману от фламенко Вов 3.3 5 шаман совершенствование

Энх шаман - полезный персонаж для любого рейда. Многие говорят, что шаманы - это бесполезный класс, который сделали сборным со всех остальных, но не слушайте таких людей и спокойно берите на прокачку Энха. Роль Энха в рейде состоит в том, чтобы наносить хороший урон и обеспечивать товарищей классными баффами.

1. Характеристики

  1. Меткость — 8% для физ атак, 17% — маг. атак.
    Берём на заметку талант 6%. И что же получается: нам нужно 12% физ, 15% маг.(это вы соберёте в любом случаи)
  2. Мастерство — тут уж нечего писать, 26 как для всех мили. У нас уже есть талант на 9 и если вы орк то мастерcnво у вас в крови.(+5 мастерства и того уже 14)
  3. Среди дальнейших характеристик на первый план выходят: Сила атаки, Скорость атаки, Критический удар, Ловкость, Рейтинг пробивания брони . Здесь работает принцип: чем больше, тем лучше. Но какие-то характеристики будут важнее, чем другие. Но важной характеристикой является всё же Скорость.
  4. Скорость — 880, берём во внимание наш тотем дающий ещё 220 скорости = 1100 скорости.

Таким образом, бой будет начинаться примерно так:

Сначала устанавливаем Тотем магмы, потом тыкаем босса подряд Удар бури, Земным шоком, Вскипание лавы. После этого, как правило, уже стакается 5 зарядов Оружие водоворота, поэтому разряжается Молния, затем Кольцо огня, и цикл начинается заново. Во втором круге уже потребуется заменить Тотем магмы, потом – сменить Щит. Имейте в виду, что 5 зарядов у вас могут накопиться в любой момент боя, а разряжать их всегда нужно сразу же. Периодически нужно будет использовать Ярость шамана и вызывать Дух дикого волка.

Рассмотрим более подробно:

  • Оружие - Зов хаоса, топор королей Лордерона , Черный убойник , Келесетов искуситель
  • Тотем — Тотем расколотого льда Бизури или Тотем застывшей лавины

6. Чары

  • Шапка - Магический знак страданий : 50 к силе атаки и +20 к криту
  • Наплечи - Великое начертание секиры : +40 к силе атаки и +15 к криту
  • Плащ - Чары для плаща - скорость II :+ 23 к скорости
  • Нагрудник - Чары для нагрудника - все характеристики VII : +10 ко всем характеристикам
  • Наручи - Чары для наручей - штурм II :+ 50 к силе атаки
  • Руки - Чары для перчаток - крушитель : + 44 к силе атаки или «Чары для перчаток - точность»: +20 к меткости
  • Штаны - Накладки для поножей из ледяной чешуи : +75 к силе атаки и +22 к криту
  • Тапки - Чары для обуви - ледопроходец : +12 к криту и меткости или Чары для обуви - штурм II : +32 к силе атаки
  • Оружие - Чары для оружия - берсерк : прокает (срабатывает, давая бонус) на +400 к силе атаки или можно Чары для оружия - мангуст : прокает на +120 к ловкости

7. Камни

  • Мета — Алмаз жестокого землеправителя +21 к ловкости, +3% криту
  • Красные — Яркий багровый рубин + 40 АП, Застывший Аметрин +20 АП +10 к скорости
  • Желтые — Прочный самоцвет бури +20 к меткости, Застывший Аметрин +20 АП +10 к скорости
  • Синие — можете пренебречь цветом, но один вставляем Слеза кошмаров

8. Бонусы от профессий

  • Алхимия: +64 AP с фляжки.
  • Кузнечное дело: ~64 EP с сокетов в перчатках и наручах. После появления эпических камней ценность будет составлять ~80 EP.
  • Зачарование: +64 EP с двух энчантов на кольца (по 32 AP каждое).
  • Собирание трав: 66 AP при использовании Огнелиста по кулдауну.
  • Начертание: +64 AP с энчанта на плечах по сравнению с энчантами от Сынов Ходира.
  • Ювелирное дело: 66 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита). Не требуется вставлять синие камни для активациии метагема. С появлением эпических камней преимущество профессии упадет до 42 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита).
  • Кожевничество: ~65-75 EP от энчанта 114 AP на наручи.
  • Снятие шкур: ~50 EP от пассивного бонуса в 25 рейтинга крита.
  • Портяжное дело: ~30 EP от энчанта на плащ (с учетом потери энчанта 22 агилити).

9. Еда и Химия

Химия:

  • Макрос на “Пронизывающий ветер”

    #showtooltip Пронизывающий ветер
    /stopcasting
    /cast Пронизывающий ветер; Пронизывающий ветер

    Если хотите, чтобы ветер прошелся по фокусу, то необходимо зажать Shift. Без него заклинание полетит естественно в таргет.
    Так же есть макрос для прерывания каста противника:

    /stopcasting
    /cast Пронизывающий Ветер

    Достаточно полезный макрос Шамана в тот момент, когда противник начинает каст, который необходимо сбить, а у вас выполняется какое то действие. Данный макрос это действие прерывает и моментально произносит “Пронизывающий ветер”.

    Макрос на Удар Бури и Авто-атаку

    Обычно у Шамана Элема начинается ротация с Удара бури, но при этом у нее достаточно большой КД.

    /startattack
    /cast Удар бури

    Часто при использовании Удар бури и при смене цели, Шаман становится как вкопанный, так как идет большой ГКД. Чтобы этого не было, за бурей будут следовать сразу авто-атаки.

    Макрос для щитов

    Ххх; /cast ххх;

    Вы должны в данный макрос для Шамана прописать те щиты, которые же вам необходимы вместо буквы “Х”. Макрос работает так же через Shift. При зажатой клавише выскачет первый щит, при не зажатой – второй.

    Есть еще один макрос, который так же упрощает использование щитов:

    /cast Щит Земли(Уровень 3); Щит Земли(Уровень 3); Водный щит

    Как только вы прожали макрос, то сразу на вас сработает “Водный щит”. При совместном нажатии с Shift макрос будет вешать “Земляной щит”. Если у вас же в таргете ваш напарник, и нажата кнопка Shift, “Земляной щит” сработает на напарника.

    Макрос на атакующие тотемы

    Достаточно удобно, когда вы собираетесь идти в атаку.

    /castsequence reset=combat/20 Тотем защиты от огня, Тотем силы земли, Тотем неистовства ветра, Тотем защиты от магии льда

    В момент нажатия на макрос, вы поставите перед атакой все необходимые вам тотемы.

    Макрос на замедляющие тотемы

    Когда вам необходимо замедлить противника, проще говоря, уйти от него на достаточное расстояние, вам помогут замедляющие тотемы и макрос для них:

    /castsequence reset=combat/20 Тотем магмы, Тотем оков земли

    Макрос для снятия ядов и болезней

    Нажав на макрос совместно с Shift выбудете лечить и снимать яды в первую очередь с себя.

    /cast Выведение яда;
    /cast Излечение болезни;
    /cast Выведение яда
    /cast Излечение болезни

    Если вы еще цель не выбрали и у вас нет никого в таргете, то естественно макрос будет срабатывать на вас. В ПвП это очень помогает и отлично подходит для ПвЕ.

    Макрос на “Цепную молнию”

    Бывает, что вам срочно необходимо использовать Цепную молнию, однако в момент ГКД этого невозможно сделать.

    /cast Природная стремительность
    /cast Цепная молния

    Макрос позволит произнести данное заклинание молниеносно.

    Макрос на диспелл и очищение по фокусу

    /cast Очищение духа; Развеивание магии; Развеивание магии

Привет друзья, сейчас мы рассмотрим пве гайд для энх шамана 3.3.5, который наносит нереально большой дпс в одну цель. Мы расскажем и покажем билд, сокеты, капы и ротацию для нанесения максимального урона.

  • У альянса выбор не велик, за шамана можно выбрать только Дренея. Неплохой бонус в виде прибавки к меткости, а так же отхила, будут нам полезны.
  • Орк – для нас будет являться лучшим выбором, так как имеет способность, которая увеличит силу атаки;
  • Тролль – так же не плохой вариант для шамана. Имеет способность, которая увеличивает вашу скорость атаки.

Билд для энх шамана

Вот самый популярный билд для энха:

Капы

Меткость – наша самая нужная характеристика. Меткость имеет 2 капа на физ. атаки – 8% и на маг. атаки – 17%.

Мастерство – кап составит 26 процентов. Кап набирается очень просто. Прокачиваем талант на повышение мастерства – это уже 9 процентов, и если вы играете за орду (Орк), то это еще 4 процента, в итоге у нас уже 14%. Остатки капа добираются шмотом.

Скорость – тоже важная характеристика для шамана. Тотем скорости даст нам 220 единиц к скорости, нам остается добрать всего 880 единиц.

Сила атаки – как такового капа у нас нет, набираем по максимуму, но не в ущерб основным характеристикам.

Ротация

В самом начале боя, нам нужно выставить тотем магмы, следом мы используем основные способности: «Удар бури», далее «Земной шок» потом «Вскипание лавы». Далее мы набрали нужное количество зарядов для «Оружие водоворота» и используем способность «Молнии» , а завершаем это все «Кольцом огня».

Так же не забывайте про щиты, они должны висеть на вас 100% времени боя.

Запомните, заряды от вашего оружия быстро накапливаются, поэтому разрядка должна проходить моментально. Так же вызывайте по кд «Дух дикого волка», и используйте «Ярость Шамана».

Иногда используйте мгновенный каст для самолечения, если у ваших лекарей нет возможности вылечить вас.

“Тотем Магмы” – устанавливается в самом начале. Ставится у цели и обновляется перед тем, как он исчезнет.

“Тотем Элементаля” – по ДПС лучше, чем тотем магмы, но у него большое КД на 10 минут.

Оружия чарим так:

  • «Оружие языка пламени» — накладываем на оружие в левой руке;
  • «Оружие неистовства ветра» — накладываем на оружие в правой руке.

Символы

Вот три большие символы которые необходимы шаману:



Наложение чар

  • Голова – «Магический знак страданий»;
  • Плечи – «Великое начертание секиры»;
  • Плащ – «Свиток чар для плаща Скорость II»;
  • Нагрудник – «Свиток чар для нагрудника – Все характеристики»;
  • Наручи – «Свиток чар для наручей Штурм»;
  • Перчатки – «Свиток чар для перчаток Крушитель»;
  • Поножи – «Накладки для поножей из ледяной чешуи»;
  • Обувь – «Свиток чар для обуви Ледопроходец»;
  • Оружие – «Берсерк» либо «Мангуст»;
  • Пояс – «Поясная пряжка».

Сокеты

Сокеты ставим исходя из наших капов на важные характеристики:



Макросы для энх шамана

Экономим место на панели команд:

#showtooltip Ярость шамана
/cast Ярость шамана
/use Кровавое неистовство

Аддоны

Теперь разберемся с аддонами для энха:

  • и используем для рейдов, они показывают кд способностей и фаз боссов;
  • — покажет прок «Оружие водоворота»;
  • поставим для отслеживания кд;
  • или замена стандартного интерфейса, так как старый мылит глаза;
  • покажет статистику нашего боя (дпс, хпс, тпс);
  • следит за нашим агро, так наш урон в соло цель просто нереальный.

Профессии

  • Кузнеческое дело – даст нам дополнительные слоты для ювелирных камней в наручи и перчатки;
  • Ювелирное дело – дополнительные бонус от специальных камней;
  • Инженерное дело – дает хорошие бомбы и чарки на рукавицы(хаст, либо нанесение урона);
  • Портняжное дело – можно использовать чарку на плаще, которая поднимает силу атаки до 400 единиц, в течении 15 секунд;
  • Начертание – возможность получить наложение чар на плечи, более лучшие чем за репутацию;
  • Наложение чар – можно зачарить кольца на силу атаки.

Химия

Теперь по химии для энха:

  • «Настой бесконечной ярости» который даст вам к 180 единиц к силе атаки, не снимается после смерти;
  • Для бурста выпиваем «Зелье быстроты» — Увеличивает рейтинг скорости на 500 на 15 sec;
  • Из еды ставим «Рыбный пир».

Пример ДПС

Вот что может выдать энх шаман в ЦЛК:

ПВП гайд на энх шамана 3.3.5 — полное руководство по игре за энханса

Подготовили базовый пве гайд по энх шаманам в Битве за Азерот 8.2: важные изменения по сравнению с предыдущим дополнением, плюсы и минусы специализации, оптимальный билд, приоритет стат и ротация в различных типах сражений.

Изменения в Битве за Азерот

В Битве за Азерот энх шаманы изменились мало – они все еще сильны в боях с одним противником, а также обладают широким спектром возможностей в клив и аое-уроне без существенных изменений базовой ротации.

Несмотря на наличие защитных способностей, шаманы ветки «Совершенствование» все еще довольно уязвимы в бою, так что от игрока требуется контроль ситуации и знание тактик.

Большинство способностей пве энх шаманов остались прежними, но у некоторых из них изменилась механика действия:

  • Лимит энергии Водоворота снижен до 100 (ранее – 150).
  • Удар бури теперь стоит 30 энергии Водоворота, а время его перезарядки понижено до 9 секунд.
  • Вестник шторма теперь обнуляет кулдаун Удара бури (а не снижает расход энергии Водоворота на 50%, как было в Легионе).
  • Способность Бурехлест удалена.
  • Вскипание лавы требует 40 энергии Водоворота для применения, и наносит больше урона, чем в Легионе.
  • Добавлен Тотем выброса тока .
  • Элементаль земли вернулся в ветку «Совершенствование» и действует так же, как у элем шаманов .
  • Тотем трепета тоже вернулся к энх шаманам – тотем снимает эффекты страха, сна и подчинения со всех участников группы или рейда.
  • Старые способности артефактов были заменены на Вестника шторма и Сокрушающую молнию .

Плюсы и минусы

Преимущества энх шаманов в 8.2:

  • Мощный урон по одной цели
  • Адаптивный стиль игры, позволяющий подстраиваться под любой тип сражения
  • Возможность перенаправлять клив и аое урон в одну цель
  • Потенциально может наносить колоссальный урон под бурстом
  • Универсальный набор способностей, помогающих всем союзникам

Недостатки шаманов ветки «Совершенствование»:

  • Непредсказуемость бурста в связи с Вестником шторма
  • Есть проблемы с выживаемостью в боях, требующих частых передвижений
  • Небольшой выбор талантов
  • Слабые защитные способности

Положение энх шаманов в патче 8.2

В пре-патче сложно сказать уверенно, будет ли эта специализация «Совершенствование» активно использоваться игроками – дальнейшие изменения прояснят ситуацию.

Базовый гайд

Обзор специализации

Шаманы ветки «Совершенствование» должны быть сосредоточены на контроле их энергии Водоворота и своевременном использовании проков Вестника шторма (то есть у вас всегда должно быть достаточно ресурсов для его применения).

Также важно, по возможности, заполнять время глобального кулдауна (ГКД) по максимуму, поддерживая при этом Язык пламени на основной цели, и использовать Удар бури строго по кд.

Базовый билд

На данный момент специализация «Совершенствование» не слишком разнообразна, и хоть представленный ниже билд подойдет для любого типа боя, максимального урона при таком раскладе не добиться.

По мере набора игрового опыта, вы сами поймете, какие таланты лучше всего использовать в той или иной ситуации.

  • Уровень 15: Щит молний
  • Уровень 30: Неистовые ветра
  • Уровень 45: Щит земли
  • Уровень 60: Пылающий штурм
  • Уровень 75: Страж природы
  • Уровень 90: Раскол
  • Уровень 100: Духи стихий

Статы

Приоритет стат PvE энх шамана в Битве за Азерот 8.2 такой:

  1. Ловкость
  2. Скорость
  3. Критический удар
  4. Универсальность
  5. Искусность

Выбор талантов

Разберемся, какие таланты лучше использовать в различных ситуациях:

Повелитель тотемов – универсальная способность, но в рамках тира она значительно уступает другим талантам.

Земляной шип

Зачарования

В бою против одной цели можно использовать Чары для оружия – ураганные удары , но в аое-боях они обычно уступают по эффективности указанным выше зачарованиям.

Стоит заметить, что вам нужно два разных зачарования. При этом абсолютно неважно, к какому именно оружию (в левой или в правой руке) применять конкретное зачарование.

Расходуемые предметы

Боевое зелье ловкости является основным препотом во всех ситуациях. Береговое лечебное зелье следует применять при необходимости дополнительного исцеления.

Если у вас есть возможность, используйте Побывавшую в битве руну усиления , чтобы увеличить основную характеристику. Эти руны довольно трудно добыть, поэтому следует расходовать их с умом.

Лучшая экипировка (бис-гир)

Тринкеты, оружие и азеритовые доспехи позволяют существенно повысить урон энх шамана, так что старайтесь как можно быстрее получить хорошее снаряжение.

Оружие

Существует множество хороших вариантов оружия для энхов, и использовать их можно в любой руке.

Лучше всего выбирать оружие со скоростью, например:

  • Смертоносные плетеные когти (Усадьба Уэйкрестов)
  • Дубинка пленения души (Усадьба Уэйкрестов)
  • Раздирающий души коготь (Атал’Дазар)

Существует также кистевое оружие с уникальным эффектом —

Это пособие по Шаману Энху создавалось достаточно долго, так как при его создании участвовало четыре человека, которые достаточно профессионально играют Энханс Шаманов и не только в ПвЕ. Только отыгранный профессиональный опыт позволит раскрыть Шамана в ветке «Совершенствование» с разных сторон. Гайд по Энх-Шаману 3.3.5 ПвЕ – это новый материал о том, как раскачать нашего любимого персонажа для крутого нанесения урона в подземельях и не только!

Как уже я говорил, Энх Шаман – это вторая ветка талантов «Совершенствование». Почему именно Энх – так это пошло из английского – enhancement — тот воин, который в совершенстве владеет искусством ближнего боя, мана является в качестве боевого ресурса, он способен носить два одноручных оружия, использует тотемы в качестве усиления способностей, которые направлены на ближний бой и имеет множество заклинаний.

Наш Энх Шаман способен наносить урон не только с помощью сил природы, но и с помощью физического огня. Персонажем играть совершенно не скучно, так как он имеет в арсенале огромное разнообразие способностей.

Кроме основного своего предназначения, может оказывать помощь хилам, организовывать саппорт в рейде, может снимать различные отрицательные эффекты.
Выбрав Шамана Энха для ПвЕ, вы получите настоящие удовольствие от игры, интересную стратегию и я уверен, вам не будет скучно с этим персонажем.

Как выбрать расу для Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

Здесь советовать вам не буду, просто буду настаивать чтобы вы выбрали именно Орка. Вы получите бонус к мастерству и возможность бегать с топорами. Причем для Энха именно топору будут являться лучшим оружием. Так же орки имеют бонусы к силе атаки. Единственное жалко, что Властность не будет распространяться на наших волков.

Характеристики Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

В любом варианте вы должны собрать необходимые показатели чтобы в инстах вы не промахивались, чтобы не проседал ДПС Шамана Энха, чтобы хватало маны и чтобы вы были лучшим по дамагу среди рейда.

Меткость – как и у других классов, минимальным капом будет 8 процентов. Это ровняется 226 единицам к рейтингу меткости. Необходимый кап – это 14 процентов. Все желтые атаки не должны иметь промахов, в противном случае могут не срабатывать проки и вы результате вы не получите желаемого дамага. Так как вся механика Шамана будет крутится вокруг «Оружия водоворота», вам нельзя иметь промахи, потому как придется настакивать заклинание, а потом в нужный момент сливать на цепнуху или же на молнию. Без 100 процентов попаданий вам этого не сделать.

Скорость – чтобы выдавать достойный дамаг, необходимо в бис шмоте собрать минимум 980 единиц, максимум 1134 единицы. Это достаточно крутые показатели, которые Энх Шаман должен достигнуть любыми путями. Вам показана некая разница, которая будет решаться с ГБЗ вам бегать или без. Если собирать больше, то все последующее будет улетать в автошот, поэтому делать это бессмысленно.

Мастерство – так как Энх Шаман является мили классом, то у всех будет кап мастерства одинаков в 3.3.5 – это 26 процентов. При этом показателе цель не сможет уклониться от атак, если же собрать 56, то противник не сможет парировать ваши атаки. Это довольно круто, если вы соберете хардкап.

Критический удар – при наличии бис шмота Шаман должен собрать не менее 53 процентов. Обычно крита мы будет достаточно иметь со шмота, но можно и подтянуть его немного с помощью камней. При наличии фулл баффа в рейде Шаман должен иметь не менее чем 59 процентов крита.

Сила заклинаний – не стоит собирать специально. Этот показатель должен быть примерно 2.2к если у вас в левой руке будет висеть «Язык пламени».

Рейтинг пробивания брони – этот стат не то чтобы бесполезен, но и его необходимо немного продвигать. В принципе вам будет достаточно тех бонусов на АРП, которые будет давать бис шмот Шамана. Все прибамбасы шамана имеют в большинстве физический урон и поэтому АРП ему необходим, но уделять ему отдельно время не стоит.

Те характеристики, которые показаны на скрине, вы достигните только в том случае, если будете играть именно за Орка в Орде. В любой другой расе такие показатели вам не светят.

Билд для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

В первую очередь я хочу предоставить билд для тех игроков, которые только только достигли заветного максимального уровня. То есть для начинающих. От крутого билда он будет отличаться всего несколькими талантами. Для новичков будет немного занижены затраты на шоки и Удар бури будет неплохо генерировать ману. Это позволит уверенно лупить боссов на первоначальном этапе.

Второй билд рассчитан на бис шмот. Только грамотные действия позволят Шаману Энху не думать о мане, и играть по полной, используя свои самые крутые фишки, для увеличения ДПС. Гайд по Энх Шаману 3.3.5 ПвЕ позволит вам максимально точно раскачать Шаму так, чтобы дамаг вас только удивлял.

Символы для Энха Шамана 3.3.5 ПвЕ

Как бы это не было печально, но в 3.3.5 для Энха есть всего два крутых символа:

«Символ удара бури» — позволяет неплохо улучшить дамаг от наших молний, земного шока и от всех заклинаний этой школы. Все спеллы получают АП на 8 процентов. Именно поэтому его считают основным символом.

«Символ духа дикого волка» — отлично работает на ДПС. Ваши показатели по дамагу существенно прибавят, что повлияет на рейтинги после боя.

Если вы еще не прокачали ваш хаст до капа, более приоритетным будет символ «Оружия ветра». Это при наличии слабого шмота. Если вы уже более прилично одеты, то стоит подумать о Символе молнии или о Символе огненного шока. Именно они способны внести наиболее весомую долю для увеличения дамага у Шамана Энха.

Сокеты для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

Ротация для Энха Шамана 3.3.5 ПвЕ

Все закручивается вокруг нашего предпоследнего таланта в ветке шамана «Оружие водоворота». Нам постоянно придется настакивать 5 стаков и их же сливать на молнию. Также за счет огненного шока Шаману необходимо постоянно настакивать тотем, при этом тотем магмы мы так же должны поддерживать. Четкой последовательности у вас не будет, поэтому про ротацию можно забыть. Шаман Энх постоянно работает заклинаниями в зависимости от сложившейся ситуации. С одной стороны это кажется достаточно сложным процессом, а с другой – вам просто необходимо привыкнуть.

Первым делом стараемся произвести 5 стаков на «Оружие водоворота», которые сливаем либо молнией либо цепнухой если вокруг много мобов.

Постоянно контролируем наш тотем магмы и настакиваем его тоже. Вскипание лавы и наш Удар бури придерживаем при наличии пяти стаков до слива с помощью молнии.

Удар бури имеет свой дебафф, который желательно постоянно обновлять на боссе. Также на цели должен быть Огненный шок, в остальных случаях вешаем земляной шок.

Щит молний постоянно обновляем при наличии третьего стака. Кольцо огня применяем в качестве наполнителя, если все на КД. Его используем только последним заклинанием.

Способы увеличения ДПС для Шамана Энха

— Для начала необходимо четко обновлять наш Тотем магмы. Он по рейтингу на первом месте по увеличению дамага у шамана.

— Волков необходимо спускать под максимальные проки, по откату и сразу при пулле.

— Вначале пока не настакался бизури, лучше всего прожать хастпот. Это компенсирует наш недостаток скорости на протяжении всего боя.

— Обязательно рост необходимо отдать только под ваших волков и ни как по иному.

— В тех боях, где необходимо контролировать касты, такие как у Леди в ЦЛК, то вам придется научиться пользоваться «Пронизывающим ветром».

— Начинать лучше всего с Огненного шока. Это дает возможность получить несколько стаков тогда, когда вы еще только бежите к боссу. Та же это даст шанс при использовании Удара бури несколько критов с автошота, так же двойной крит на удар бури и прок с критом на Неистовство ветра.

— В левую руку лучше ставить то оружие у которого максимальный верхний предел автошота. Это даст возможность выбивать максимальный урон с Неистовства ветра.

Наложение чар для Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

Как работают главные способности Шамана Энха в ПвЕ

Первое на что стоит обратить внимание Шаману, так это на оружие. Многие считают что двуручка для Шамы Энха – это то что надо. Но это не так, потому что шансы на прок Виндфури немного ниже и составляют всего то 20 процентов. Если же одеть две одноручки, то Шаме можно вешать Виндфури на каждую из них, то в результате шансы на прок возрастают до 36 процентов. Этот небольшой секрет наш раскрывает не впервые, так как у шаманов других специализаций такая же ситуация.

После того, как хаст и крит немного подравняли между миликами и кастерами, то Шамановское «Оружие языка пламени» показывает себя намного круче и ДПС от него практически равно ДПСу с Виндфури. Тут Шаман Энх стоит еще перед одним выбором: от медленного оружия будет круто работать «Выброс лавы», а от быстрого Язык пламени получает довольно крутые преимущества.

Одной из моментальных атак Шамана Энха является «Удар бури». Причем урон по цели наносится сразу с двух рук. Наиболее эффективным будет урон от более медленного оружия в каждой руке, которое будет иметь при этом максимальный ДПС. От удара бури у нас будет прокать Виндфури и «Flurry- наш заряд при этом не используется.

Если вы желаете накрутить немного своему шаману ДПС, то первое на что стоит обратить внимание, так это на скорость вашего оружия. У Энха пик ДПС случается когда Виндфури начинает прокать каждые три секунды в момент внутреннего КД. Вот почему скорость оружия необходима медленная и чем медленнее, тем круче вы получите прок. Это касается как левой, так и правой руки. Если брать более быстрое оружие, то согласно механики вы выжидая проки, будете терять в ДПС. Выбирайте то оружие, у которого максимальный порог дамага и при этом самая минимальная скорость.

Вам необходимо в дальнейшем научиться играть так, чтобы все мгновенные атаки прожимались без задержек. В противном случае будет весомая потеря в дамаге. Вы не получите более быстрые проки от Шамановских шоков и от оружия водоворота, а это довольно печально. Для этого есть достаточно хорошие аддоны, которые помогут применять заклинания четко по КД: хороший и популярный

Отточенное продвижение персонажа, позволит вам вывести ДПС на совершенно новый уровень.

Щиты и тотемы Энханс Шамана в 3.3.5 ПвЕ

В бою нам и так приходится достаточно много чего контролировать и обычно Шаман забывает про то, что у него в наличии есть достаточно крутые щиты, которые позволят сохранить жизнь во множестве крутых моментов. Вам будет проще поставить , который будет полностью контролировать данную нишу и вешать на вас те щиты, которые требует данная ситуация.

По тотемам ситуация немного иная. Все будет зависеть от того, как четко по КД вы будете применять Выброс лавы. Если данную абилку вы прожимаете чаще чем проходит 14 секунд, то наиболее эффектным будет тотем гладиатора смертоносного. Следующим в рейтинге будет использование Тотема злобного гладиатора, далее тотем поединка, и в конце дикого гладиатора и наш тотем расщепления завершает рейтинг.

Как выбрать Профессию для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

Чаще всего Шаманы в качестве основной профессии предпочитают «Травничество». Эта профа способна дать бонус который будет оказывать непосредственное воздействие на ДПС Шамана.
Второй лучшей профессией считается для Энха «Инженерное дело». Вы сможете создавать достаточно крутые ускорители и различные фишки для себя и на продажу. Даже влияет на ДПС Шамана.

Не стоит брать себе «Портняжное дело» — оно дает наименьшие бонусы для Шамана в отличие от всех остальных проф.

Химия и Еда для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

Лучшим кушаньем считается «Рыбий пир». Можно взять с собой еще и «Луциана особого приготовления».

Из эликсиров можно подобрать такие, которые будут поднимать вам необходимые статы и дотягивать их до капа: Эликсир меткости, ловкости, гнева, мастерства. Вы сами выбирайте по необходимости.
Если вы быстро в рейдах сливаетесь, пейте Эликсир разума или Настой для бесконечной ярости. Это позволит вам более уверенно держаться в рейде, так как эти зелья считаются больше охранными для Шамана.

Прокачать любого персонажа в WoW дело не хитрое. Но вот сделать из своего персонажа настоящего дамагера, дамагу которого будет завидовать каждый – это процесс достаточно серьезный и сложный. Этот Гайд по Шаману Энху 3.3.5 ПвЕ раскрывает множество нюансов, о которых большинство игроков даже не подозревали. Стоит задуматься и начинать совершенствоваться!

Related Posts:

Гайд по Энху Шаману 3.3.5 ПвЕ

Это пособие по Шаману Энху создавалось достаточно долго, так как при его создании участвовало четыре человека, которые достаточно профессионально играют Энханс Шаманов и не только в ПвЕ. Только отыгранный профессиональный опыт позволит раскрыть Шамана в ветке «Совершенствование» с разных сторон. Гайд по Энх-Шаману 3.3.5 ПвЕ – это новый материал о том, как раскачать нашего любимого персонажа для крутого нанесения урона в подземельях и не только! Гайд по Шаману Рестору 3.3.5 ПвЕ Гайд по Шаману Элему 3.3.5 ПвЕ Немного о Энх Шаманах в ПвЕ Как уже я говорил, Энх Шаман – это вторая ветка талантов «Совершенствование». Почему именно Энх – так…

Обзор

Итог: Насколько вам понравился данный материал?

4.12.16

  • полностью залиты ссылки на базу данных
  • добавлены варианты восполнения маны в рейде (п.5 гайда)
  • добавлен 3ий вариант билда (п.5 гайда), так же добавлен для него макрос (п.9 гайда)
  • добавлено описание "дуалы vs. двуручка" и описание боя на энкаунтерах типа Синдрагосы (FAQ п.10)
  • мелкие исправления по тексту

19.12.16

  • исправлена ошибка в расчете скорости (FAQ п.3)

26.12.16

  • поправил восполнение маны (п.5)

24.03.19

  • добавил п.13. "Позиционирование"

Вступление.
1. Об энхах.
2. Сленг.
3. Выбор расы.
4. Статы и капы.
5. Таланты и символы.
6. Улучшения.
7. Химия, еда и профессии.
8. Ротация.
9. Макросы.
10. Аддоны.
11. BiS.
12. FAQ. Часто задаваемые вопросы.

Вступление.

Прежде всего хочу поблагодарить авторов нескольких гайдов:
1. За основу взят один гайд. Не могу указать ресурс в связи с политикой нашего проекта, но условное согласие автора я получил.
2. Гайд с НубКлаба . Актуал Лича.
3. Гайд с Нубклаба№2. Не актуален, но интересно расписана механика энха.
4. Наш местный гайд с Изи.

Что побудило меня к написанию нового гайда:
1. «Неудобный» гайд в от Assd в плане оформления и читабельности вследствие + хотелось бы кое-что свое внести/добавить/изменить.
2. Помочь освоить энха в ПвЕ начинающим. Возможно кто-то из опытных энхов почерпнет что-то новое.
3. Показать, что энхи вполне способны отрабатывать свою роль в качестве рейдера.
3. Популяризировать маловостребованный спек.

1. Об энхах.

Скрытый текст

Шаман, специализирующийся на второй ветке талантов – «Совершенствование», он же Энх (от английского enhancement) – воин ближнего боя, носящий 2 одноручных оружия, использующий манну как ресурс, способности ближнего боя, заклинания для нанесения урона и тотемы как усиление. Типы урона – физический, огонь, силы природы. Отличается большим разнообразием используемых способностей, что не даст вам скучать. Помимо основной задачи – нанесение урона, может оказывать помощь рейду (см. "саппорт"), о чем ниже будет более подробно расписано.
Все это делает игру за энх-шамана достаточно живой, разнообразной и интересной.

Здесь и далее ссылки буду приводится по необходимости, но только те, что касаются энха. Если хотите поближе ознакомится с другими способностями, приведенными в гайде, можете сделать это самостоятельно. Вот на используемый ресурс.

Бафы, которые рейд может получить от энха:

1. " " – дает +30% хасты на 40сек раз в 10 минут. Дает любой шаман в рейде.
Аналога у других классов нет.
2. " " – дает 16% хасты (20% с вкаченным талантом " "). Простой тотем дает любой шаман, улучшенный - только энх.
Аналог: "Цепкие ледяные когти" у ДК.

3. " " – дает 155 силы и ловкости. Вкаченный талант " " дает +15% к базовому значению. Базовый тотем дает любой шаман, вкаченный только энх (из-за того, что вкаченный тотем не перебивает "Горн" ДК, талант по сути бесполезен).
Аналог: "Горн" у ДК.

4. " " – +5% к спелхасту. Дает любой шаман.
Аналога у других классов нет.

5. " " – дает +10% к АПу. Дает только энх.
Аналог: "Сила поганища" у ДК, "Аура меткого выстрела" у ханта.

6. " " – дает 91ед маны раз в 5сек. Дает любой шаман.
Аналог: "Благословение мудрости" у паладинов.

7. Тотемы с резистом к магии / / – 130 резиста. Дает любой шаман.
Аналог: резист к огню/льду – ауры паладина, резист к природе – "Дух дикой природы" ханта.

8. " " – замедление цели на 10%. В ротации только у энха, но давать может и элем.
Аналог: "Улучшенный удар грома" у вара (10%), "Озноб" у ДК (14% базовое значение, вкаченный талант "Мертвящее ледяное прикосновение" увеличивает этот параметр до 20%), "Зараженные раны" у фералдруида (20%), "Правосудие праведников" у ппала (20%).

9. " " - одна из форм контроля. Как например: "Превращение" у магов.

10. " " - диспел болезни/яда с себя/пати/рейда.

11. " " - диспел (пурж) 2ух магичских эффектов с противника.

2. Сленг и Условные сокращения.

Скрытый текст

Общее:
Мили – ближний; обычно в сочетании с чем-либо, обозначает конкретизацию на параметр именно ближнего боя.
Рендж – дальний.
Стат, статы - параметр персонажа; характеристика.
Хит – меткость (англ. hit).
Экспертиза – мастерство.
Хаст, хейст – рейтинг скорости (англ. haste).
АП – сила атаки (англ. attack power).
Кап – верхний предел, как правило используется для определения мили параметров; число выше которого набирать не имеет смысла.
Спеллкап – тоже самое, что и кап, но уже конкретизируется под спелы.
Спелл – заклинание.
СПД – доп.урон заклинаний, сила заклинаний (англ. spell power damage).
Стамина, стама – выносливость (англ. stamine).
Стак - суммирование; применительно к разного рода эффектам, иногда предметам.
Прок - срабатывание какого-либо эффекта при наличии определенных условий.
Автошот, АА – автоатака.
АоЕ – заклинание "массового поражения", воздействующее на площадь (англ. Area Of Effect - область действия).

Пурж - очищение, снимает только с врага и только положительный эффект (см. баф). Чаще применяется к ПвП.

Диспел - снятие заклинания, снимает либо положительный эффект (см. баф) с противника, либо отрицательный (см. дебаф) - с союзника. Более широкое понятие. Чаще применяется в ПвЕ.
БиС – этим понятием обозначают комплект вещей, в котором собраны и подогнаны все необходимые капы и при этом достигается наивысший показатель урона («лучшая в слоте», т.е. лучшие вещи; стоит отметить, что бис-вещь – не всегда имеет максимальный уровень предмета, горе для фанатов ГСа) (Best-in-Slot, BiS)

Абилки:

ВФ – " "

ЯП - " "

ОШ – " "
ЗШ – " "

СС – " "
КО - " "
ЛБ – " "
Чейн/цепнуха – " "

ЛЛ – " "
ЯШ – " "

Шмот:
ГБЗ – " "
Бизури – " "

У кого порой возникают вопросы по некоторым сленговым словам – вот .

3. Выбор расы.

Скрытый текст

Здесь рассмотрим только максимально выгодные расы для энха:

Орда:

Орк.

Максимально идеальный вариант для энха:
1). " " - +5 мастерства при ношении топоров/кистевого, бис оружием являются как раз таки топоры, пребис - кистевое, а с мастерством у энха проблемы.
2). " " - способность, дающая бонус к силе атаки/спд.
ps К сожалению " ", +5% урона петам, на наших волков не распространяется.

Тролль. Из полезного энху у тролля есть только одна способность: " " - увеличение скорости атаки, но она полезна лишь на начальных этапах, на более поздних, близких к бису, она лишь ухудшает показатели, загоняя скорость оружия за пределы нужных величин. Об этом позднее.

Альянс:

Дреней. По сути особого выбора у нас нет: " " - +1% меткости, которая полезна как вам, так и рейду.

4. Статы и капы.

Скрытый текст

Хит. Минимальный кап – 8% (262), как у любого мили-класса. Он необходим для того, чтобы не было промахов нашими способностями (желтыми атаками). Но необходимым капом является кап для заклинаний (спеллкап) - 368 (14%). Для Альянса с дренейской аурой соответственно 342 (13%). И его собирать обязательно.

Учтите, что милихит и спелл-хит скалируются по разному:

Мастерство. Здесь 26 кап, как и для всех мили классов, или 6.5%. 1% - это 8.2 рейтинга.

Хаст. Эта цифра варьируется от 980 + Бизури (220), до 1133+ Бизури (220).
При этом расчетная скорость оружия будет: 1.10 и 1.06 соответственно.

АП. Капа на этот стат нет, но собирать его имеет смысл после вышеперечисленных параметров.

Крит. В бисе эта цифра расплывается от 51% до 53% без бафов. Собирается шмотом.

АРП. Только то, что будет с вещей, не бесполезен, но специально не собираем.

Как вариант можно брать " " , но оно хуже "экономит ману". Особенно ощутимо в пати/рейде, где нет дополнительного восполнения маны, например: пп или несбалансированный рейд на 10 игроков. В режимах 25ки, вы особой разницы не почувствуете за счет суммарного регена с других классов/спеков (см.выше).

  • Если вы все же ощущаете нехватку маны или вы начинающий энх и ходите ппг, то пользуйтесь первой раскладкой.
  • Почему мы не берем " "? да потому, что они не перекрывают "Горн" от ДК; рейд, где нет ДК - это редкость, а если есть, то заставить этого ДК не обновлять "Горн" - задача нереальная, так что выбор с бонусом к тотемам – вещь сомнительная

Здесь мы полностью отказываемся от какого либо манарегена. Так же билд рассчитан на рейд, где 100% есть ДК вкаченным талантом "Цепкие ледяные когти". Чтобы получить от него максимальную выгоду в ДПСе так же придется привязать ко всему что вы жмете на панели вот эту строку:

/cancelaura Зимний горн

ps мне как человеку ленивому вполне хватает второго варианта, единственное, если есть дк с вкачанными "Цепкими ледяными когтями", то 2 очка талантов с тотема неистовства ветра можно перекинуть в мананреген Удара бури или сосредоточение на шоки, ну или в призрачного волка, чтобы быстрее выбегать на притяжке Синдры; вариант №3 рассчитан для людей которые хотят получить от энха все до последней капли

Большие символы. У энха 2 основных символа, это: волк и Сс:
1). " " - дополнительно усиливает весь урон от школы природы, а это и щит молний, и молния, и цепная молния, и земной шок. Используя всего 1 символ, можно апнуть множество спелов на 8%, потому этот символ 1 из основных.
2). " " - символ, который максимально прибавляет нам ДПС и нанесенный урон по сравнению с другими символами. Удваивает волкам АП: базово они получают 30% от АПа шамана, с символом - 60%).
3). Третий символ каждый выбирает сам, в бисе выбор будет стоять между , и . Лично я предпочел ВФ. Ставя символ ВФ, мы снижаем вероятность его простоя, что особенно актуально, когда у нас хасты меньше капа. В хорошем шмоте следует задуматься об ОШ и Молнии. Доля увеличения дамага не такая большая как у символа волков, но весомая в сравнении с остальными.
– еще один вариант, рекомендуется использовать на лоу лвлах, дабы аоешить. Ну или в рс 25гер, чтобы заливать мобов и апать себе цифры в Рекаунте, но учтите, что выживаемость у энха ниже, чем у других миликлассов/спеков, можете просто сорвать и умереть. Лучше меньше, но дольше.

Маленькие символы. Выбирайте сами, что нравится. Я предпочитаю отказаться от ношения каких бы то ни было реагентов. ( ,)

6. Чары и камни.

Скрытый текст

Чарки:

Голова – " " (Рыцари Черного Клинка - почтение)
Плечи – " " (Сыны Ходира - превознесение)
Спина -
Грудь -
Запястья -
Перчатки - или или
Ноги – " "
Пояс – " "
Ботинки - или .
Оружие (оба) – " " (наложение чар); на правую руку, на левую руку (классовые).

Камни:
В целом возможно применение следующих камней:
Красные - ,
Оранжевые - или или или
Желтые - или
Синие , фиолетовые и зеленые – не используем.
Радужный (любой цвет) – " ", разрешена 1 на весь комплект.
Особый - (возможен так же , но он гораздо хуже, так как требует дополнительный синий сокет) .

Геминг дает вариативность в подгонке статов, но на всех этапах экипировки в первую очередь собираем спеллкап хита, мастерство. На низком уровне гира, после хита и мастерства, ставим в приоритет хаст/АП. На уровне БиС гира или близкому к нему, приоритет - хаст, после АП. Крит собирается за счет шмота, как уже говорилось выше.

Набор тотемов:
Земля – " " (+155 к силе и ловкости, с талантами +178).
Огонь – " " (аое урон каждые 2 секунды независимо от вас).
Вода – " " (+92 мп5, аналогичен паладинскому "Благословению мудрости").
Воздух – " " (+20% к скорости ближнего боя, при вкаченном таланте " ", аналог "Ледяных когтей" ДК).

Важно.

Скрытый текст

Под прожимы по кд стоит использовать " ", дает весьма неплохой урон. Так же если у нас в рейде есть другой шаман или паладин с возможностью кинуть МП5, то " " ставить нет необходимости, и мы можем сэкономить себе ману или принести пользу рейду, например, поставив " " на Совете в ЦЛК. " " и " " так же становится бесполезен, если в рейде есть ДК с вкаченными аналогичными талантами. Можем сэкономить ману и не ставить эти тотемы или, опять же ставить " " вместо " ", весьма полезен на Ланатель в ЦЛК, или " " вместо " ", полезен на Профессоре в ЦЛК. В общем выбор тотемов весьма вариативен в зависимости от состава вашего рейда.

7. Химия, еда и профессия.

Скрытый текст

Химия и еда.

Настойка – " "
Зелье – " " пока мы слабо одеты и в качестве препота, пока не настакан "Бизури", " " когда у нас нужное количество хасты.
Еда – лучше чем " ", который поднимает и ап и спд, для энха нет. Опять же, в лоу-гире, если уж совсем проблемы с меткостью, можно кушать " " и ему подобные, или " " в аналогичном случае с мастерством.

Профессии.

Кузнечка и Ювелирка. Идеальный вариант. Это сочетание 2ух дополнительных гнезд под камни и 3 камня с увеличенным параметром. Имея эти 2 профы мы можем варьировать любой стат - не только основные три, на которые рассчитан баланс всех проф (спд/ап/стамина) - а и рейтинг скорости/меткости/мастерства и в т.ч. Удобны из-за максимальной вариативности.

Инженерное дело. Неплохо, но все чарки которые оно дает - в основном дают рейтинг крита, который у нас набирается сам по себе и на него не стоит чариться. И рейтинг скорости, который у нас фиксирован и известна целая цифра, и больше его не нужно, так что перчатки отпадают в гире близкому к бис. Бомбы на пояс хорошая штука, но у нас и так пианино, к тому же они не сильно повлияют на что-то в сравнении с вариантом выше (в плане полезности и дпс).

Портняжное дело. Прок весьма хорош на бурст с " ", но АП – последний стат который мы собираем, хоть в нем и нет капа. Возможно полезная профа, но уже ближе к БиС гиру.

Алхимия. Дает %-бонус к выпитой фласке, так же увеличивает время использования выпитой фласки (не распространяется на хаст-пот и подобное).
Второе удобно - экономит нам голд. Первое полезно, но к сожалению полного списка сколько к чему прибавляет " " – я не нашел. Ознакомится приблизительно, можете . Я бы поставил Алхимию наравне с Портнягой.

Кожевничество. +130 ап вместо стандартных 50 хороши, но ситуация с АП аналогична как и с Портнягой.

Наложение чар. Чарки на кольца на АП (см. выше)

Снятие шкур, горное дело, травничество. Нам так же бесполезны: " " от снятия шкур нам дает крит, его мы наберем и так. " " дает выносливость с горного, нам бесполезна - мы не танчим. Травничество дает " ", способность к самолечению, но в ПВЕ она нам так же бесполезна.

Напоминаю, рассматриваем пве акцент для максимизации урона. Выбирать вы можете что душа пожелает.

8. Система приоритетов.

Скрытый текст

Как же бить? Сейчас разберемся. Основная "фишка" энха – это предпоследний талант в ветке "Совершенствование", " ". При наличии 5 стаков мы можем мгновенно использовать одно из перечисленных заклинаний – а сливаем эти стаки мы на ЛБ/чейн. Помимо этого нам нужно настакивать наш тотем за счет ОШ-а, поддерживать тотем магмы и т.п. А потому - забудьте слово "ротация". У энха ее нет, каждая способность используется в зависимости от текущей ситуации – наличие/отсутствие 5 стаков ВФ на вас, наличия ОШ на цели, наличия тотема магмы, проков и т.п. Кажется сложным? На самом деле не очень, просто требует привыкания.

Давайте разберемся. Итак:

1. При 5 стаках ОВ - молния (цепнуха при большом количестве целей).
2. Тотем магмы.
3. СС и ЛЛ (если есть 5 стаков - придержать до сброса молнии).
4. Обновление дебафа от СС на цели.
5. Огненный шок, если нет на цели.
6. Земляной шок вместо ОШ в остальных случаях.
7. Обновить щит молний (обновлять на 1-3 стаках).
8. Кольцо огня (если все остальное на кд, в последнюю очередь).
ЯШ и волков не включал, поскольку это прожимные способности.

Поясним детали:
1. Тотем магмы нужно обновлять по КД весь бой, он по урону находится в первой пятерке.
ЛЛ используется после СС для добива стаков.

2. ЯШ – сдаем под прожимы тринек/расовых/проки, с пула и дальше по кд – это +12% к урону за счет бонуса от 2т10 , а так же источник маны.

3. Волки, Элементаль огня - юзаем при пуле под максимальные проки АП и по откату. По возможности бафаем их. Перед пулом договариваемся с другими рейдерами о бафе, но как показывает практика – это проблематично, потому просто запасемся «барабанами» с кожевничества и юзаем самостоятельно, по призыву петов. Так же, если вы не единственный шаман и «геру» уже давали, то можете сливать свою на своих же петов. Это порядком увеличит их урон.

Важно.

Скрытый текст

Стоит обратить внимание на панель волков: " " дает отличную возможность сократить дистанцию или уйти из зоны поражения, как например: вернуться к Ланатель, если на вас Тени или быстро вынести Лужу от рейда на Личе.

Стоит аккуратно пользоваться панелью волков: по неопытности вы можете поставить волков на пассив и они не нанесут ровным счетом никакого урона или, если не верно настроить панель и поставите на автокаст таунт " ", ты вы станете просто горем для рейда.

Препоты. Перед пулом лучше юзать хастпот на 500 скорости, пока настакается "Бизури", мы добежим до босса и танк среагирует как раз получим недостаток хасты не в ущерб ВФ, по откату кд второй даем "Зелье дикой магии", поскольку хаст уже установился на весь бой, и превышение его пойдет только нам в ущерб – а спд и крит пойдут на баф молнии. Желательно совместить с ЯШ.

Начало боя. С ОШ – во первых, опять же, пока вы бежите до босса, вы получите пару стаков, во вторых – из соображений безопасности, есть очень большой шанс, что при юзе первым СС (что выглядит логичнее всего) вы получите 2 крита с автошота + двойной крит СС + критовый прок ВФ. И все за 1 гкд. Опять же, скорее всего жить после этого вам останется недолго, если танк не слоупок. Так что дать одно гкд танку не сложно, особенно с учетом «добегания». Тотемы подставляем тоже при подбегании, пока еще не встали на позицию. В случае с Саурфангом (и ему подобными, неподвижными боссами) ставим за 1-2 сек до старта.

При всем при этом советую не забывать и научиться использовать " " . Особенно в тех случаях, когда надо контролить касты (Леди в ЦЛК). Так же, это единственная способность шамана, которая понижает агро. Немаловажный её плюс в том, что она юзается вне ГКД , т.е. независимо от остальных способностей, и её можно тыкать всегда когда есть свободная секунда.

Доп приемы для повышения урона:
1. " " - апает дамаг от школы огня и в добавок дамажит на протяжении минуты.
2. Если выпрашиваем " " у рога,то получим еще +15% на 6 секунд. Если дадут: роги и РЛы предпочтительно сливают этот талант или на танка, для повышения агро, или, если не танка, за редким исключением, на наиболее дамажащий класс.
3. " " - +3% к спелл криту, хорошая вещь - позволяет чаще критовать. Если дадут: маги предпочтительно сливают этот талант на других магов, солидарность, что поделать, или на класс который специализируется только на спелл атаках.
4. " " – можно попросить для разгона, все же больше 50% урона энха – физический (автошоты, СС, ВФ). Если дадут: аналогично, как и с МК, и триксами.
5. Естественно просите рейдбафы если упали по каким либо причинам.

9. Макросы.

Скрытый текст

Макросов у энха, как таковых нет, предпочитаю видеть все и отслеживаю сам, единственное, что могу посоветовать - на одновременное использование расового прожима и ЯШ (названия абилок можно менять, в принципе подойдет под любые аналогичные, которые идут вне ГКД – как перчатки инженера, например) – для удобства, меньше места на панели занимает. Сюда же можно дописать и ваши трини через команду /use третьей строчкой – если у вас не проковые, а, например, за триумф. Просто добавить автоатаку или, например, забыть про сброс агро:

#showtooltip Ярость шамана
/cast Ярость шамана
/use Кровавое неистовство

Дает возможность сэкономить место на панели заклинаний.

#showtooltip Способность
/cast Способность
/cast !Пронизывающий ветер
/startattack

Вместо "Способность" вписываем любую вашу абилку, выносим на панель - и «ветерок» пойдет по кд. Так же включаем сюда автоатаку. Вы забываете про контроль агро, но теряете возможность контролировать касты.

#showtooltip Огненный шок
/castsequence reset=combat/target/9 Огненный шок, Земной шок
/startattack

Удобный макрос, 2 шока впихиваем в один макрос, но есть небольшие недостатки. Если цель неподвижна, как например Саурфанг или Тухлопуз - макрос вполне играбельный. Если приходится много свитчится и бегать, то мы можем просто слить ЗШ вместо ОШ и попадем в гкд без ОШ, а он у нас более приоритетный.

#showtooltip Способность
/cast Способность

/cancelaura Зимний горн

Как говорилось выше, примерно так будет выглядить макрос на всё, что вы нажимаете на панели, если вы используете билд №3. Не брал в расчет уже вышеописанное в макросах.

Все остальное - сугубо личное дело каждого.

10. Аддоны.

Скрытый текст

Интерфейс – сугубо личное дело каждого игрока, но все же кое-что настоятельно советую и рекомендую поставить, поскольку энху надо много все отслеживать.

Shock And Awe. Показывает приоритет боя, и все проки энха которые надо отслеживать. Для начала неплохо, но когда вы освоите энха, он будет просто занимать лишнее место на экране.

TotemTimers. Отслеживает ваши тотемы, их таймер, находитесь ли вы в зоне действия или нет (аналогично и рейд проверяет), а так же отслеживает ваш щит стихий и количество его стаков, стаки и прок ВФ, время чар на оружии. Помимо этого очень удобно выбирать/менять те же чарки и тотемы в 1 клик – и все это в удобной графической форме, с настраиваемым расположением/размерами. Гибок в настройках, их достаточно на любой вкус.

OmniCC. Отображение кд абилок на панельках. Эту информацию необходимо видеть.

POWA, TellMeWhen, Sexy Cooldown. Отображение проков/бафов. Настроить можно любые проки и тринек, и бафов, и дебафов, и стаков. Лично мне удобно играть с Sexy Cooldown + EventAlert.

Omen. Отслеживание своего агро. Полезно.

11. BiS лист.

Скрытый текст

Голова – " "
Шея – " " (Тухлопуз 10 гер)
Плечо – " "
Грудь – " "
Спина – " " (Бой на кораблях 25 гер)
Запяться – " " (Халион 25 гер)
Перчатки – " " (Валитрия Сноходица 25 гер)
Пояс – " " (Тухлопуз 25 гер)
Ноги – " "
Ботинки – " " (Совет Принцев Крови 25 гер)
Кольцо 1 – " " (репутация: Пепельный союз – превознесение)
Кольцо 2 – " " (лорд Ребрад 25 гер)
Тринкет 1 – " " (Халион 25 гер)
Тринкет 2 – " " (награды за эмблемы льда, 60 штук, Даларан)
Тотем – " " (награды за эмблемы льда, 30 штук, Даларан)
Оружие - " " х2 (Король-Лич 25 гер)

Так же существует иной вариант сборки. Различие в:
Ботинки – " " (Халион 25 гер)
Шея – " " (Синдрагоса 25 гер)

Но в таком варианте придется добивать камнями меткость, которую в нашем варианте почти всю необходимую получаем со шмота. А следовательно мы теряем приоритетные статы в угоду ГСа и АРП. Но конечный выбор всегда за Вами.

12. FA Q. Часто задаваемые вопросы.

Скрытый текст

1. Касательно характеристик. Почему чары и гемы идут на АП, а не на агилу?

Простыми словами: +20 к ловкости проигрывает камню/чарке +40 ап. У энха все скалируется от ап: и СС, и ВФ, и даже СПД. Ловкость побочно дает так же крит, но как уже говорилось выше, его мы собираем со шмота.

2. Почему останавливаются на цифре в 980/1133 хасты? Почему бы не собрать больше, раз хаста энху так крута?

Все дело в проке ВФ. В отличие от подобных эффектов у других классов (упоминавшаяся печать, яды, т.п.) он имеет КД в 3 секунды, т.е. он не может появляться постоянно, увеличение числа автошотов не приводит к росту количества проков; и после определенного предела % урона от ВФ мало того что прекращает расти - он начинает падать. Именно поэтому мы отказываемся от хасты с перчаток (к примеру).

3. Не могу собрать своему шаману такое количество хасты.

Да. Один момент, который уже отмечен выше - такое значение можно получить, только играя за Орка . Все остальные классы будут ощущать недобор 5 мастерства. Учитывая то, что 8.2 рейтинга = 1 Экспертизы, нам нужно будет получить 41 (40) рейтинга мастерства.

Как нам выйти из этой ситуации?

Важно: не забываем, что милихит и спеллхит скалируются по разному. Для милихита 1% меткости - это 32.8 рейтинга, для спеллхита - это 26.3 рейтинга. В нижеописанном все будет играть от спеллхита, поскольку его нужно больше и именно его недостаток мы ощутим.

Орда. Если вы решили покорять шамана именно в качестве энха - настоятельно советуем брать орка. У него все складывается идеально.
В случае же таурена/тролля - мы точно так же берем еду на мастерство или меняем камни на хаст. В этом случае мы добиваем кап, но теряем 80 ап + 46 спд от рыбного пира или 40 хасты с камней. И точно так же остаемся при своих 368 меткости.

Альянс. В случае дренеев нам нужно на 1% меньше меткости - это 26 рейтинга, потому:

1. Можно вместо рыбного пира есть "Люторожий змеестейк" на +40 мастерства. В этом случае мы теряем 36 ап и 46 спд, зато получаем так же более-менее подогнанные капы (с мизерным недокапом мастерства и таким же перекапом меткости).

2. Второй вариант - вставляем 2 камня по +20 (всего +40) мастерства, теряя 2 камня с хастой. В итоге мы получаем: +40 мастерства, сохраняем ап и спд с рыбы, но теряем хасту. Которую при желании можно добить едой.

Какой из этих двух вариантов выбрать - решать вам, но то что мастерство нужно добивать - факт, потому что потеря даже 56 ап и 46 спд явно не идет ни в какое сравнение с потерей 20% вашего мастерства, что выльется в достаточно весомое количество глансов.

Что касается самой хасты, то все пляшет от того, что был произведен расчет - сколько же нужно хасты, чтобы получить скорость автоатак 1.01?

Скрытый текст

1. Делишь начальное значение времени атаки на желаемое. Получаешь необходимый общий эффект скорости.

2,6/1,01 ~ 2,574

2. Полученный общий эффект последовательно делишь на имеющиеся баффы на скорость (только те, которые дают именно скорость, а не рейтинг). Получаешь необходимый эффект скорости от рейтинга. Например, если у нас есть шквал, тотем/баф дк и сова/ретрик:
2,574/1,3 = 1,98
1,98/1,2 = 1,65
1,65/1,03 ~ 1,602

4. Если есть какие либо эффекты на дополнительный рейтинг, отнимаешь их от полученого ранее значения. Например, если есть тотем биззури:
1518-220 = 1298.

ps если учитываешь рост, добавляешь его в пункте 2 - в этом случае получается 586.

Но данное значение (1500+) недостижимо в текущих реалиях. Однако:

(2.6/1.05/1.3/1.2/1.03-1)*2521=1364, с настаканным "Бизури" 1364-220=1144

При таком значении мы получаем скорость в 1.05. Если поэкспериментировать с тринями, то можно получить и больше. Но реально в результате таких тестов оказалось, что при максимально возможном удержании скорости автошотов < 1 получаются уж очень плохие результаты. И потому это нецелесообразно.

ps если есть пруфы на другой расчет, прошу предоставить, возможно пересмотрю свои взгляды.

4. Почему чешуя(гер) в связке с ГБЗ лучше черепа(Хотя она на арп)?

Дело в двух вещах. Первое и самое важное, энху, в отличие от большинства миликов, можно собрать просто тонну крита. В БиСе, имеем 53% крита без бафов, а полезным остается только АП. У чешуи же мало того что максимально возможный прок АП, что уже склоняет весы в ее сторону, но еще и пассивный АРП – только автошоты имеют порядка 40% общего урона за бой, помимо этого так же СС, прок ВФ, волки – все это физический урон, и суммарно его больше 50%, а он апается арпом (за исключением волков), что не делает стат бесполезным и более выгодным в сравнении с критом черепа.

5. Почему символ SS обязателен. Почему не "Символ молнии"? Почему не "Символ щита молнии"?

1. Символ удара бури, как уже описано выше, усиливает весь дамаг, наносимый школой природы, а это: "Молния", "Щит молний", "Земной шок". Символ на щит молнии апает только 20%, причем если не будет того самого символа на SS, то надо вычесть 8%.

2. Символ молнии, +4% дамага к молнии, причем без того же символа SS вновь -8%.

3. Символ щита молний, +20% к щиту

Теперь прикидываем: апаем 2 скила 2мя символами, причем с "Щита молнии" мы имеем всего +12%, а с молнии вообще ничего не имеем, даже уходим в -4% (в сравнении с тем что могло бы быть). С символом на СС мы получаем прибавку +8% и к шилду, и к молнии, и дополнительно к земляному шоку. Причем всего лишь с одним символом. И того у вас остается еще 2 свободных слота под символы, вместо одного 1.

6. А как же Колба на энха?

Если немножко порассуждать, то мы имеем вот что: колба используется некоторыми классами, не столько из-за меткости или того кол-ва дамага которое она наносит (% в рекаунте), сколько из-за их механики, из-за того, что раз в эти 7 искр совершается дополнительная атака от одного из носимых оружий, которая, в свою очередь, накладывает магический эффект или вызывает дополнительный прок от этого оружия, будь то печать порчи у паладина с двуручки + доп стак ШМа, или же быстродействующий яд у мути рога с обоих рук (при 5ти стаках смертельного). И тот, и тот вид урона у этих классов на 1м месте по дамагу и они не имеют КД, что дает просто дикую прибавку в сравнении с остальными вариантами. У энха же мало того что ВФ прокает только с правой руки и у него шанс прока всего лишь 20%(22% с символом), так еще имеет и КД в 3 сек. Т.е. если момент разряда 7ми искр совпадет с кд ВФ, то собственно никакое вф не сработает, и мы получим урезанный автошот. А даже если сработает, то опять же на 50% слабее, чем сработал бы не от колбы. И это в случае если бы колба вызывала прок. С другой стороны есть ярые споры вот .

ps если не согласны с механикой, предоставте пруф, возможно пересмотрю свой взгляд на колбу, но по мне БиС трини - ГБЗ+ЧешкаГер, на счет Колбы – выбор за Вами.

7. Почему ОШ стоит выше ЗШ? И почему ЛЛ стоит выше КО?

Что касается ОШ и ЗШ, то вот еще для тех, кто любит математику:

Расчет урона ОШ и ЗШ:

Средний урон Огненного шока:
(500+6*139 + (0,2143+6*0,1)*х)*(1+1,09*у) = (1334 + 0,8143*х)*(1+1,09*у)

Средний урон Земного шока (+дебаф Удара бури с символом):
(872+0,386*х)*(1+1,09*у)*1,28 = (1116,16 + 0,4941*х)*(1+1,09*у)

Х, У - сила заклинаний и шанс крита соответственно. Если сравнить уроны между собой, то при любых Х и У средний урон ОШ будет больше, чем средний урон ЗШ. Следовательно, приоритет ОШ более высокий, чем у ЗШ, за одно применение он нанесет больше урона. ЗШ имеет смысл давать только если на цели уже есть ОШ.

Что касается КО и ЛЛ - то все дело не в уроне. ЛЛ активирует талант ОВ, который мало того что дает право использовать ЛБ без каста, так еще и активирует бонус от 4т10 на 5 стаках.

8. Какие статы перенимают Волки от хозяина, что на них влияет?

Волки берут от хозяина только:
  • Stamina 0.30
  • Hit Rating 1.00
  • Attack Power 0.30 (с символом 0,60)
  • Armor 0.35

Крит у волков тоже свой родной 5%, в рейде бафы разгоняют его до 10-15%. Хасту не берут (в отличие от гаргульи ДК).
Именно поэтому их нужно вызывать под максимальное количество АП, а свой рост отдавать после вызова волков для них (если вы не единственный шаман в рейде или не вам поручено давать рост).

9. У меня есть 2 варианта оружия - "А" и "Б". Что из них ставить в правую руку, а что в левую?

Что касается скорости оружия - только 2.6.

Почему? Потому что:
1. СС наносит урон с двух рук - у медленного оружия урон выше
2. ВФ наносит удвоенный урон с руки +1250 ап - у медленного оружия урон выше
3. ЯП наносит больше урона с медленным оружием
4. ЛЛ наносит урон от оружия в левой руке - у медленного оружия урон выше
5. Сам по себе урон от автоатак будет больше

А вот выбор быстрого оружия даст нам только увеличившееся число автошотов, что не перекроет потерю урона от СС, ВФ, ЛЛ, ЯП никак и никогда в жизни.

В правую же руку ставится оружие с максимальным верхним пределом автошота - для повышения максимального урона с ВФ.

10. Проблемы на некоторых энкаунтерах. Например: Синдрагоса. Как быть?

Рассмотрим подробнее плюсы и минусы варианта с дуалами и двуручным оружием:

Дуалы(одноручки):

  • Водоворот настакивается в ~ 1.5 раза быстрее
  • + магический урон от языка пламени с левой руки и дополнительный при проке ВФ от него же.
  • Более эффективный реген маны от ярости шамана.
  • Возможность использовать вскипание лавы в принципе
  • Урон (сам по себе) почти не зависит от проков Оружия неистовства ветра. Между проками идет стабильный урон.

Двуручка:

  • Естественно прок неистовства ветра от двуруча. Это просто сказка. Вы используете полный потенциал своего оружия. Кстати, если некоторые не знают, на дуалы в вашем оффхенде накладывается 50% штраф к урону. Т.е. пуха в вашей левой руке бьет на 50% слабее, чем правая.
  • Так же, если кто не знает, ношение дуалов добавляет вам 19% шрафа на попадание по цели этими самыми дуалами (распространяется только на белые атаки). На двуруч такого штрафа нету.
  • Используя 8% хита у вас хит кап как на белые, так и на желтые атаки. Водоворот стакается не так уж и медленно.
  • Используя двуруч вы получаете свободные талант поинты, которые бы потратили на дуал таланты. Но придется или делать второй спек по определенный энкаунтеры, или перед этими самыми энкаунтерами бегать сбрасывать спек. Ни то, ни другое не особо удобно. Но выбор опять же за вами. Можно просто не менять спек.
  • Статы двуруча могут малость отличаться от одноручек и даже в чем то превосходить их.
  • Появляется 1 свободный гкд вместо вскипания лавы. Проще контролировать ситуацию.
  • Рваный урон. На перебежках и свичах, особенно если не везет на проки ВФ, может сыграть плохую службу вашему ДПС.

Вывод: гораздо профитнее бегать с дуалами. За счет потери ЛЛ и всего сопутствующего, а так же потери скорости настакивания ВФ мы теряем больше ДПС, чем приобретаем с двуручкой.
Единственное что стоит отдельно подчеркнуть - последний пункт списка про двуручки, а именно рваный урон.

Но! Есть вариант носить с собой двуручку под некоторые энкаунтеры, в частности - Синдрагоса. С двуручем все его потери перекроются тем, что вы будете медленнее накапливать стаки "Обморожения", что позволит реже останавливать урон в принципе - и это может значительно улучшить ваши показатели на этом боссе. Помимо этого, с двуручкой так же пропадут промахи автоатаками при нашем количестве меткости, что тоже не будет плохо.

13. Позиционирование.

Скрытый текст

Важно.

Здесь речь пойдет именно про позиционирование относительно босса, ротация есть п.8, тактики убийства Вы можете посмотреть на ВовХэде в комментариях актуала лича.

Как показывает практика, очень большая часть комьюнити освоив ротацию, касается не только энхов, хорошо играет в «столб»: Саурфанг, Тухлый. При этом абсолютно бездарно «входит» в боссов, садясь на дно рекаунта, где требуется навык в быстром позиционировании относительно босса, чтобы сократить: время простоя каста/перестановки тотема/время перебежки при считче. Здесь рассмотрю только актуал контент Тириона в героическом режиме: ЦЛК и РС. В остальных случаях, при наличии интеллекта, достаточно будет провести аналогию. Итак: Поступи духа

Самый интересный босс в плане позиционирования.

  • Бьем в спину все фазы.
  • Если босс все время идет рывками и вертится, что очень распространено даже в статиках, то стараемся держаться максимально за спиной, ближе к центру фрейма босса, чтобы не поймать дебаф от « ». Да, возможно это создаст определенные неудобства танку, так как в Вас может прилететь « », но если МТ танчит через пятую точку, то, лично я, позволяю себе здесь быть эгоистом. Если танк нормальный и адекватно водит босса, то просто бьем в спину.
  • При касте слизня слушаем, что говорит РЛ. Большинство оставляет миликов у босса, но есть и те, у кого слизней свитчат все, без исключений, сразу, как слизень появился. В первом случае стоим и лупим в спину босса, на слизня переключаемся, когда он пришел в мили зону. Во втором случае, когда РЛ просит свитчится сразу, нужно смотреть по ситуации. Не стоит бежать сломя голову в " ", если тот, кого слизень выбрал стоит в «жопе мира», дайте раку умереть и полутать ГП или минус к роллу. Спасти Вы его не сможете, а, скорее всего, просто умрете и получите ГП/минус вместе с тем раком, ну и к тому же - мертвые не дамажат. Так же с " ", если тот, на ком сидит слизень, ведет его так, что надо перебежать всю комнату – лично я продолжаю тунелить босса.
  • Никогда не стойте в танке, как бы неудобно не было в других местах, ибо каким бы рукожопом не был танк, если вы стоите в нем и каст « » прошел в Вас, то с вероятностью 100% танк начнет убегать из лужы, и обычно это настолько криво, что ппц. Если это еще и в каст « », то танк еще и всех мили посадит на дебаф. Плюс, при низком дпсе рейда, может просто не остаться места в комнате от таких луж.
  • При касте " " в Вас, старайтесь кайтить слизня максимально в мили зоне, чтобы милики быстрее закливали босса, ну и Вам вернуться боссу будет проще и быстрее.
  • Еще один очень интересный и полезный момент, это то, как можно использовать взрыв " ". Смотря, где стоит босс и какой каст идет, встаем так, чтобы на взрыве Вас отбросило от « » или наоборот, отбросило к Профессору, чтобы не тратить время на перебежки и продолжить вливаться в босса. Если этого сделать не получилось, то используем " ", при наличии, или " ", если волки были призваны. Специально их призывать для этого не стоит. Так же юзать спринты стоит лишь тогда, когда вы возвращаетесь к боссу или нужно быстро уйти от "Красного слизня ". Юзаем их чтобы оперативно вынести лужу от рейда или вынести чуму к ОТ и вернуться к боссу . Как и в других случаях, отдельно призывать волков, чтобы выбежать не советую.
  • Этого же качается и РС на Халионе. Единственное, что возможно стоит пожертвовать двумя очками талантов от «Кольца огня » для « », чтобы выносить метки и быстро возвращаться. А от "КО" на Халионе энху больше вреда чем пользы: в ХМ режиме крайне не советовал бы кастовать в трешь, выживаемость у нас не ахти.

Важно. Из всего этого хотел бы подытожить. Основная задача любого игрока, как и энха, помимо тактики и ротации – это умение занимать максимально выгодную позицию. А именно - сократить время перебежек и их количество любыми способами, чтобы вливать в босса нон-стопом или не прерывать дамаг вовсе, не в ущерб тактикам и самому урону естественно.